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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.creatorDíez Gutiérrez, Enrique J.-
dc.date2009-12-19-
dc.date.accessioned2021-11-10T00:51:42Z-
dc.date.available2021-11-10T00:51:42Z-
dc.identifierhttp://revistas.uan.edu.co/index.php/papeles/article/view/245-
dc.identifier.urihttp://repositorio.uan.edu.co/handle/123456789/5238-
dc.descriptionIn this article, we question if certain violent climates taking place in classrooms won’t be caused by the society in which we live, and specifically, in this case, by the attitudes and behaviours reached by the more and more frequent use of videogames among the child and teenage population. Starting from the analysis of the contents and values which stimulate the publicity promoting them, and the research between the child and teenage students, we reach to the conclusion that these videogames, designed only to achieve economic profitability, are one of the explanatory keys which help to keep and boost aggressive relations, disdain and a violent climate hidden among the child and teenage population. Moreover these not only encourage them to adopt the consumer and predominant male values at a very early stage but also educate them against the social conventions, the ethics and the human rights.en-US
dc.descriptionLo que nos preguntamos en este artículo es si determinados climas de violencia que se producen en las aulas no estarán generados por la sociedad en la que vivimos y, más en concreto en este caso, por las actitudes y comportamientos que genera la utilización cada vez más masiva de los videojuegos entre la población infantil y juvenil. A partir de un análisis de sus contenidos y de los valores que promueve la publicidad que los promociona, así como de una investigación entre alumnado adolescente y juvenil llegamos a la conclusión de que estos videojuegos, diseñados con la única finalidad comercial de obtener rentabilidad económica, son una de las claves explicativas que ayudan a mantener y potenciar unas relaciones de agresividad, desprecio y un clima de violencia soterrada entre la población adolescente y juvenil; pues animan a una temprana adopción de los valores consumistas y masculinos dominantes, y educan en contra de las normas elementales de la educación, en contra de las convenciones sociales, de la ética y de los Derechos Humanos.es-ES
dc.formatapplication/pdf-
dc.languagespa-
dc.publisherUNIVERSIDAD ANTONIO NARIÑOes-ES
dc.relationhttp://revistas.uan.edu.co/index.php/papeles/article/view/245/200-
dc.rightshttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0es-ES
dc.sourcePAPELES; Vol. 1 No. 2 (2009); 20-42en-US
dc.sourcePAPELES; Vol. 1 Núm. 2 (2009); 20-42es-ES
dc.source2346-0911-
dc.source0123-0670-
dc.subjectvideojuegoses-ES
dc.subjectviolencia escolares-ES
dc.subjectorganización escolares-ES
dc.subjectestereotiposes-ES
dc.subjectsexismoes-ES
dc.subjectvideogamesen-US
dc.subjectschool violenceen-US
dc.subjectschool organizationen-US
dc.subjectstereotypesen-US
dc.subjectsexismen-US
dc.titleLas raíces de la violencia y el machismo: la socialización educativa a través de los videojuegos (segunda parte)es-ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/article-
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion-
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