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http://repositorio.uan.edu.co/handle/123456789/6427
Registro completo de metadatos
Campo DC | Valor | Lengua/Idioma |
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dc.contributor.advisor | Pastrana, Alexander | - |
dc.creator | Arteaga Perea, Jhojam Camilo | - |
dc.creator | Sanabria Vargas, Santiago | - |
dc.date.accessioned | 2022-05-02T22:11:46Z | - |
dc.date.available | 2022-05-02T22:11:46Z | - |
dc.date.created | 2022-02-17 | - |
dc.identifier.uri | http://repositorio.uan.edu.co/handle/123456789/6427 | - |
dc.description.abstract | The business model came from the search for an idea that allows companies that are dedicated to the area of video games to make the most of all their capabilities and statistics. Considering that the world of video games is one of the sectors with the highest income today, and our handling of blockchain technology as an emerging technology, it is decided to concatenate both technologies and implement a business model. It is appropriate that both authors of this document are fans of video games and have knowledge of economics and programming. A business model is agreed taking into account the experiences of each one, the complaints that exist in the sector despite the fact that the objectives of these companies are to meet the expectations of users in terms of entertainment. The objectives that were set for the execution, in addition to some functions, are: - Facilitate the search of statistics by player name - Carry out the same process on different platforms - Offer personalized data to developers Through data storage techniques such as Big Data, the aim is to offer the user a series of data and statistics on players to feel attracted to the project, due to the management of the authors of this project in programming, an application with interaction in time was developed real that allows you to access a database, log in to the application and obtain data in real time. | es_ES |
dc.description.tableofcontents | El modelo de negocio surge a partir de la búsqueda de una idea que permitiera a las empresas que se dedican al área de videojuegos aprovechar al máximo todas sus capacidades y estadísticas. Teniendo en cuenta que el mundo de los videojuegos es uno de los sectores con más ingresos de la actualidad, y nuestro manejo de la tecnología blockchain como tecnología emergente se decide concatenar ambas tecnologías e implementar un modelo de negocio. Es importante tener en cuenta que ambos autores del presente documento son aficionados a los videojuegos y tienen conocimiento en economía y programación. Se pacta un modelo de negocio tomando en cuenta las experiencias de cada uno, las quejas que existen en el sector a pesar de que los objetivos de estas compañías son cumplir las expectativas de los usuarios en cuanto a entretenimientos. Los objetivos que se plantearon para la ejecución, además de algunas funciones son: - Facilitar la búsqueda de estadística por nombre de jugador - Realizar el mismo proceso en plataformas distintas - Ofrecer datos personalizados a las desarrolladoras Por medio de técnicas de almacenamiento de datos como Big Data, se busca ofrecer al usuario una serie de datos y estadísticas sobre jugadores para sentirse atraídos al proyecto debido al manejo de los autores de este proyecto en programación se desarrolló una aplicación con interacción en tiempo real que permite acceder a una base de datos, iniciar sesión en la aplicación y obtener datos en tiempo real. | es_ES |
dc.language.iso | spa | es_ES |
dc.publisher | Universidad Antonio Nariño | es_ES |
dc.source | instname:Universidad Antonio Nariño | es_ES |
dc.source | reponame:Repositorio Institucional UAN | es_ES |
dc.source | instname:Universidad Antonio Nariño | es_ES |
dc.source | reponame:Repositorio Institucional UAN | es_ES |
dc.subject | Blockchain | es_ES |
dc.subject | Gamer | es_ES |
dc.subject | Desarrolladora | es_ES |
dc.subject | Innovación | es_ES |
dc.subject | Redes | es_ES |
dc.subject | Datos | es_ES |
dc.subject.ddc | 330 | es_ES |
dc.title | Blockchain En El Sector De Los Videojuegos: Modelo De Negocio Canvas | es_ES |
dc.type | Tesis - Trabajo de grado - Monografia - Pregrado | es_ES |
dc.publisher.program | Economía | es_ES |
dc.rights.accesRights | openAccess | es_ES |
dc.subject.keyword | Blockchain | es_ES |
dc.subject.keyword | Gamer | es_ES |
dc.subject.keyword | Developer | es_ES |
dc.subject.keyword | Innovation | es_ES |
dc.subject.keyword | Networks | es_ES |
dc.subject.keyword | Data | es_ES |
dc.type.spa | Trabajo de grado (Pregrado y/o Especialización) | es_ES |
dc.type.hasVersion | info:eu-repo/semantics/acceptedVersion | es_ES |
dc.source.bibliographicCitation | Alexander Preukschat, C. k. (2017). En A. Preukschat, BLOCKCAHIN LA REVOLUCION INDUSTRIAL DEL INTERNET (pág. 26). BARCELONA: PLANETA DE LIBROS. Obtenido de https://www.planetadelibros.com/libros_contenido_extra/36/35615_Blockchain.pdf | es_ES |
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dc.description.degreename | Economista | es_ES |
dc.description.degreelevel | Pregrado | es_ES |
dc.publisher.faculty | Facultad de Ciencias Económicas y Administrativas | es_ES |
dc.audience | Especializada | es_ES |
dc.description.notes | Presencial | es_ES |
dc.creator.cedula | 10711813554 | es_ES |
dc.creator.cedula | 10711819124 | es_ES |
dc.publisher.campus | Bogotá - Federmán | es_ES |
dc.description.degreetype | Monografía | es_ES |
Aparece en las colecciones: | Economía |
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Fichero | Tamaño | |
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